Compañías como Oculus Rift han relanzado este sector tecnológico
Realidad virtual

¿Tiene realmente futuro la realidad virtual o es una moda pasajera?

La realidad virtual está de moda. Es innegable que ahora mismo es uno de los segmentos que más está llamando la atención a los usuarios por las opciones que ofrece. Además, las compañías no se quedan atrás a la hora de promocionar productos que la utilizan, como por ejemplo Samsung con sus gafas para los Galaxy Note 4, e, incluso, hay compras millonarias de empresas como Oculus Rift por parte de Facebook.

Es decir, que ahora mismo la realidad virtual interesa. Bien es cierto que estamos ante una tecnología evolucionada respecto a la que existía hace unos años cuando comenzaron a explorarse las opciones de esta tecnología. Por lo que ofrece nuevas posibilidades de uso y mayor capacidad técnica para implementarla. Pero, ¿realmente tiene futuro la realidad virtual?

Imagen de realidad virtual

Primero un poco de historia

Los primeros “escarceos” con esta tecnología se dieron en los años 70. Concretamente de la mano del departamento de defensa EEUU que desarrolló material para clases de aviación. Pero fue realmente a finales de los años 80 cuando compañías como Atari o Autodesk lanzaban los primeros sistemas para PCs. Ninguno de ellos consiguió triunfar debidamente aunque bien es cierto que se sucedían por aquel entonces novedades constantes.

Pero fue el sector de los videojuegos el que empujó de nuevo la realidad virtual en la que se busca la individualidad (antes esta era parte de, por ejemplo, máquinas recreativas). Y, para ello, se lanzaron diferentes gafas de grandes dimensiones, como por ejemplo las SEGA 3D-Glasses que anunciaban que era posible crear entornos virtuales para jugar. El caso es que no se consiguió establecer un estándar adecuado (aparte de una tecnología insuficiente, por ejemplo en lo referente a las pantallas LCD) y, además, las soluciones existentes eran excesivamente caras en general y, por lo tanto, la realidad virtual se abandonó en cierta medida en lo que se refiere al usuario final.

Virtual Boy de Nintendo

Pero, de nuevo, el boom de este sector apareció en los noventa y, por ejemplo, modelos como VXF1 de Forte Technologies consiguieron un éxito aceptable ya que ofrecían compatibilidad con juegos tan conocidos en esa época como Descent o Doom. Además, se lanzó Virtual Boy de Nintendo, año 1995, que buscaba ofrecer entonos 3D para los juegos a un coste asequible… pero no triunfó, ya que tenía inconvenientes como el tener que estar apoyada en una mesa. El caso es que tras estos intentos, aparte de algunos “escarceos” de Sony (PUD-JA5 para PlayStation 2) o Nvidia, de nuevo, la realidad virtual cayó en el olvido durante un tiempo… pero llegó 2013 y la compañía Oculus Rift.

Nuevo boom de la realidad virtual

Pues sí, con la llegada de esta empresa liderada por Jhon Carmack, un proyecto que comenzó su andadura en Kickstarter, se ha vuelto a poner de moda. Las gafas que ha desarrollado esta compañía prometen mucho, por lo que pude ser que esta vez sea la definitiva para que la realidad virtual llegue para quedarse en el mercado. Además, no hay que olvidar que Oculus Rift ha convencido tanto que Facebook la compró por nada menos que 2.000 millones de dólares. Aparte, también Samsung ha desarrollado su propio modelo denominado Gear VR y que es compatible con el Galaxy Note 4. Es decir, que existe interés y, de nuevo, la industria de los vídeos juegos parece que es la que puede verse favorecida.

Oculus

El caso es que los dispositivos móviles, mucho más potentes que los ordenadores de los años 80, incluso sus pantallas son muy superiores, parecen una buena opción para que los entornos en tres dimensiones individuales consigan hacerse un hueco en el mercado de forma definitiva. Pero, ¿lo conseguirán?

Un futuro que no es muy claro

Pues la verdad es que existen cuestiones razonables para dudar del futuro de la realidad virtual: ciertamente hay interés, mucho en algunos casos, para que esto sea una realidad. Incluso, hay que decir que “viste” bastante ser parte de las compañías que trabajan en este sector. Pero, para empezar, se tiene que dejar claro qué se consigue con las nuevas gafas, refiriéndonos a la utilidad que tendrán.

En los juegos es bastante claro, siempre que se solventen problemas de sincronización a la hora de mostrar imágenes en juegos exigentes como los de acción (ya que, como hemos indicado antes, ahora sí que hay disponible tecnología suficiente). Además, se tiene que conseguir que los productos finales sean accesibles, tanto por el precio que ofrecen como por la compatibilidad con los diferentes dispositivos del mercado -es decir, conseguir un estándar, algo que por ahora no parece que esté cercano-.

Además, muchos piensan que si no se utiliza para algo más que jugar, las gafas de realidad virtual no son realmente muy útiles, por lo que se restringiría su implementación a los jugadores (y no a todos, ya que estamos en una época en la que se busca que la interactividad de los participantes sea la mayor posible, algo que por ahora es complicado que se consiga ya que se tendría que recurrir a sistemas de reconocimiento de voz para, por ejemplo, utilizar juegos online masivos como World of Warcraft). De ser así, su impacto en el mercado será menor.

El caso es que la realidad virtual ha conseguido un nuevo impulso -a modo de financiación también- y ha evolucionado mucho (no hay más que recordar lo que se veía en la película Acoso de Michael Douglas hace unos años), pero por el momento hay que ser expectantes respecto a su llegada de forma definitiva al mercado y que no ocurra como en anteriores ocasiones: simplemente fue humo, algo que no hay que descartar. ¿Será de nuevo así?

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