La crisis en la industria de los videojuegos no toca fondo: cerca de 9.500 despidos en lo que va de año
Los expertos coinciden en que es el peor ‘shock’ laboral del sector en toda su historia y señalan a las altas expectativas creadas durante la pandemia como principal motivo
La industria de los videojuegos se encamina al que pinta ser uno de los peores años para sus plantillas. Al menos 9.500 empleados del sector en todo el mundo se han quedado sin trabajo en lo que va de 2024, lo que agranda la brecha abierta en 2023 cuando cerca de 9.000 fueron despedidos, según los datos que recoge el portal web videogamelayoffs. Nunca antes se había producido un terremoto laboral de este calibre; un evento impensable en un momento especialmente dulce para el sector, con boyantes cifras en la venta de títulos y consolas y grandes l...
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La industria de los videojuegos se encamina al que pinta ser uno de los peores años para sus plantillas. Al menos 9.500 empleados del sector en todo el mundo se han quedado sin trabajo en lo que va de 2024, lo que agranda la brecha abierta en 2023 cuando cerca de 9.000 fueron despedidos, según los datos que recoge el portal web videogamelayoffs. Nunca antes se había producido un terremoto laboral de este calibre; un evento impensable en un momento especialmente dulce para el sector, con boyantes cifras en la venta de títulos y consolas y grandes lanzamientos. Más aún, teniendo en cuenta que es una industria que crece cerca del 9% anual y que imprime más billetes que la musical y la del cine juntas, al menos en España.
Todos los dedos señalan al mismo punto cuando se habla de una posible causa: la pandemia. El incremento de tiempo de ocio en casa disparó la venta de videojuegos en todos los mercados. Esto ilusionó tanto a estudios como publishers —como se les llama a los distribuidores del sector—, lo que al mismo tiempo atrajo ingentes cantidades de inversión y masificó las contrataciones en todos los departamentos. El problema fue que los ejecutivos no consideraron que este repunte se estancaría o retrocedería.
A inicios de 2023 se empezaron a ver señales de agotamiento. Emilio Hurtado, director de Esports y Gaming de la consultora Auren, explica que para entender la magnitud del problema hay que retroceder en el calendario: “Desde el 2010 el sector estaba creciendo a dos dígitos, y llegamos al 2019 y había evidentes signos de que era momento de recular y que la industria se reestructurara porque habían empezado a enfriarse las ventas; pero llegó el confinamiento y lo que tenía que se una necesaria corrección a la baja, fue todo lo contrario: los estudios empezaron a contratar gente para satisfacer a la inesperada demanda”.
Fue entonces cuando la industria empezó a racionalizar los proyectos y a liquidar los equipos. Amazon, por ejemplo, prescindió de 1.000 trabajadores de su canal de Twitch dedicado a programación de la industria; Microsoft, que formalizó la adquisición de Activision Blizzard —en la que fue la compra más cara de la industria— dejó fuera a cerca de 2.000 empleados en la renovada división de juegos; Unity, la más importante desarrolladora de herramientas para plataformas, también recortó 1.800. La ola de ajustes llegó incluso a China, donde el creador de TikTok, ByteDance detuvo por completo su incursión en la rama de los videojuegos tras cerrar la marca Nuverse (con cerca de 3.000 empleados), dedicada al desarrollo de títulos para móvil. Aunque la lista es extensa: más de 100 estudios han reducido la plantilla desde inicios de 2023, según videogamelayoffs.
El clima macroeconómico fue la otra tormenta que las empresas tuvieron que capear. Pasqual Batalla, director de operaciones del estudio saudí Sandsoft Games, con presencia en Barcelona, pone luz sobre el asunto. La subida de tipos de interés, que llegó una vez terminada la pandemia, sumada al desánimo de los inversores —cada vez más cautos y selectivos— drenó la liquidez de los estudios y dificultó la financiación de nuevos proyectos, por lo que las empresas tuvieron que elegir únicamente “aquello que tenía la oportunidad de prosperar”. Batalla también observa que hubo un giro de guion muy claro en la estrategia del sector, que pasó de concentrar sus recursos en crecer a tratar de ser sostenible con cada lanzamiento. “La industria no tenía una mentalidad preparada para lo que le llegó, no supo ponerse límites”, recapitula.
Según los datos que recoge un informe de Konvoy, una consultora especializada en este sector, mientras que en 2022 la industria recibió 14.492 millones de dólares en financiación privada, en todo el 2023 apenas se acumularon 2.093 millones.
España, en un punto medio
La fiebre de los despidos también contagió al sector en España, aunque la sacudida fue de menor envergadura. El golpe más duro lo recibió el histórico estudio catalán Novarama, creadora de la saga Invizimals, que cerró definitivamente sus puertas a finales de marzo, según su fundador y director ejecutivo, Daniel Sánchez-Crespo. En un vídeo colgado en YouTube, Sánchez-Crespo detalla los motivos que lo llevaron a tomar esa decisión: cada vez estaba siendo más difícil convencer a un público que se ha fidelizado con un juego del tipo free to play o multijugador —como puede ser Fortnite, PUGB o Minecraft— de que pruebe con nuevos títulos. Argumenta que solo cuatro de los juegos más vendidos durante el 2023 fueron lanzamientos nuevos.
Casi en paralelo con el cierre de Novarama, Péndulo Studios, una de las firmas con más trayectoria en el país y con sede en Madrid, anunció un ERE que afectaba al 43% (33 empleados) de la plantilla, según informó la Coordinadora Sindical de Videojuegos (CGT). Hurtado esclarece que el último título de Péndulo, Tintín y los cigarros del faraón, no estaba listo para salir al mercado, pero que el publisher, en este caso Microids, empujó a los equipos a terminar un proyecto que luego recibió críticas por la alta cantidad de bugs (fallos). “Ha sido una mala decisión empresarial”. Pero, al mismo tiempo, pone sobre la mesa que España ha quedado relativamente al margen de la crisis que golpea al sector, “por la propia estructura que tiene el país, que no está tan involucrada en el tráfico mercantil de la industria”.
Batalla coincide con este punto. Explica que diversas firmas, especialmente en Cataluña, han aprovechado los recortes de grandes estudios para reclutar perfiles que estaban siendo difíciles de encontrar. El director de operaciones cita como ejemplo a estudios como King, SocialPoint o Scopely, que en las últimas semanas han lanzado ofertas de trabajo. Los esfuerzos por mitigar el dolor de los despidos también han aparecido por otros sitios. Amir Satvat, director de desarrollo de negocio de Tencent, el grupo que lidera el sector en China, ha construido un popular sitio web donde comparte las oportunidades de empleo y al que han acudido cerca de 10.000 personas, de todas las nacionalidades.
Satvat explica que actualmente un título tiene que ser un éxito para que el estudio recupere los gastos. Además, estos ya no solo rivalizan únicamente entre sí, sino que han abierto nuevos frentes de batalla contra las grandes plataformas de entretenimiento como HBO o Amazon Prime. “La competencia ahora es por el tiempo en pantalla”, indica Satvat. A esto hay que agregar que producir un videojuego hoy en día es casi tan caro como hacer una película, solo que la ejecución de un juego de consola puede tomar hasta el doble de tiempo. La quinta entrega de la mítica saga de Gran Theft Auto, por ejemplo, costó cerca de 265 millones de dólares —cerca de lo que supuso hacer la trilogía de El Señor de los Anillos— y tardó en ver la luz cerca de cinco años. Por lo mismo, añade Satvat, “podemos esperar que los creadores de videojuegos elegirán apuestas más seguras como historias y universos conocidos y secuelas de proyectos, que tienen más probabilidades de éxito”.
Pese a los nubarrones que cubren al sector, los expertos consultados se mantienen optimistas. Batalla estima que el 2023 y el 2024 serán años con un crecimiento plano, pero que a partir de 2025 la industria volverá a despuntar, “aunque no con la misma agresividad prepandémica”, advierte el directivo de Sandsoft. Confía en que la recuperación será conducida por un aumento de la población en edad de jugar y porque la tecnología mejora cada año. “Se esperan juegos más inmersivos, con mayor calidad, aupados por un componente de innovación”, concluye. Hurtado secunda esta afirmación con optimismo: “En 2026 deberíamos estar en una nueva ola en la industria”.
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