Los eSports se acercan a los Juegos Olímpicos

El COI organiza un certamen de esta disciplina a partir del 13 de mayo

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En sus inicios se observaban con recelo. A medio camino entre el entretenimiento y el deporte, costaba entender que los eSports movieran cifras millonarias y atrajeran ámbitos tan diversos como las firmas de lujo o los recursos humanos. Pero lo que desde la distancia se veía como una práctica muy nicho para adolescentes con pocas habilidades sociales ha conseguido captar la atención del mismísimo Comité Olímpico Internacional (COI).

Los deportes electrónicos –conocidos como eSports– contarán con su propio espacio en la antesala de la celebración de los próximos Juegos Olímpicos Tokio 2021, a través de Olympic Virtual Series (OVS). El evento, que arranca el próximo 13 de mayo y se extenderá hasta el 23 de junio de 2021, es el primer certamen de eSports con licencia olímpica. El COI dio los primeros pasos en este sentido en 2019, cuando calificó a los eSports como “actividad deportiva”, si bien desde entonces ha rechazado todas las iniciativas que han surgido para reconocerlos como una disciplina olímpica más. Este primer intento, apodado OVS, estará abierto a cualquier participante, pero solo incluirá competiciones que ya cuentan con su equivalente físico, como es el caso del eBaseball Powerful Pro Baseball 2020 (béisbol), el Zwift (ciclismo), el Virtual Regatta (vela), el Gran Turismo (automovilismo) o el remo en formato abierto.

El presidente del COI, Thomas Bach, manifestó durante la presentación del OVS que esta iniciativa es parte del objetivo de la organización que dirige por acercarse a las nuevas audiencias. Así lo ve también el director ejecutivo de Movistar Riders, Fernando Piquer, quien ve un movimiento similar al de la Superliga. “Ya lo dijo Florentino Pérez, el 40% de los jóvenes no ven el deporte tradicional. Más que una intención honesta de desarrollar esta actividad, creo que es una forma de acceder a la audiencia que no está en los deportes tradicionales”, comenta el directivo, quien ve en los eSports algo más cercano al entretenimiento que a la pura práctica deportiva.

Pero no se ve de la misma forma en todo el mundo: los deportes electrónicos serán una disciplina más, al mismo nivel que el fútbol o la esgrima, en los Juegos Asiáticos de 2022 que acogerá la ciudad china de Hangzhou. Un paso natural para una actividad que ya había participado en los Juegos Asiáticos de 2018, celebrados en Indonesia, aunque en aquella ocasión solo en modalidad de exhibición, es decir, sin opción a medalla. Para la especialista en legislación de los eSports de la Universidad Europea, Mercedes Leguina, no es casualidad que Asia vaya un paso por delante en este aspecto, ya que allí tiene una estructura mayor. “En España los índices de los jugadores son altísimos, pero nos llevan años de ventaja, tanto a nivel de los jugadores como económico y legislativo”, describe.

Una de las razones es la falta de estructura organizativa –en forma de federación o de asociación– que establezca las reglas del juego, ya que las distribuidoras tienen la propiedad intelectual de los videojuegos en los que se llevan a cabo estas competiciones y son libres de establecer sus propias normas. “En España y en Europa no hay homogeneidad en los intereses de los actores de eSports para crear una asociación que siente las bases y haga fuerza para establecer una regulación. Ya no para que se le aplique las mismas normas que al deporte, sino para, al menos, crear una norma específica para ellos”, comenta Leguina, quien expone que el hecho de que en países como China o Corea el Estado tenga una mayor intervención contribuye al consenso. De hecho, en China, los eSports son un deporte oficial desde 2003 y Corea creó una ley específica en 2016. En España, el Consejo Superior de Deportes (CSD) creó el año pasado una mesa de trabajo para promover el diálogo.

En esta línea, el fundador del equipo Cream Esports, Diego Soro, reivindicó durante su participación en la jornada eSports: la recreación del deporte en un mundo paralelo, organizada por The Valley, la necesidad de que la industria se ponga manos a la obra. “Ahora mismo no hay una regulación apropiada. Tenemos que ser los propios agentes del sector los que la impulsemos porque, si no, lo hará gente que no sabe del sector y eso generará un problema”, aseguró. A este respecto, el director digital de You First Sports, Txema Carvajal, insistió durante el mismo evento en que solo hace falta tiempo. “Es algo tan novedoso que aún se están configurando las mesas del tablero”, apuntó el experto, si bien tampoco dudó en que sí acabará siendo una disciplina olímpica.

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