Virtualware, salas inmersivas sin límites de espacio ni usuarios

El grupo vasco ha patentado una tecnología que permite probar prototipos y formar personal con realidad virtual

Presente en México y Reino Unido, la compañía se propone duplicar su facturación en los próximos tres años

Virtualware
Immersive Room funciona con un casco de realidad virtual y una mochila PC que genera el escenario y calcula la posición exacta de personas y objetos.

Los softwares de simulación, la impresión en 3D y las gafas de realidad virtual están acortando el ciclo de desarrollo de producto al quitar de en medio maquetas, moldes y costosos prototipos (Seat habla de un ahorro de tiempo de hasta el 30%).

Ahora una empresa vasca da a los diseñadores industriales la posibilidad de probar objetos a escala real e interactuar con ellos y sus colegas (todos los que hagan falta) en escenarios inmersivos (todo lo grande que se necesiten). 

El hincapié es importante porque Immersive Room, el sistema que acaba de patentar Virtualware, se diferencia de otras soluciones en que no tiene límite de espacio ni de personas. Esto es posible por la forma en que localiza y sigue los movimientos de las gafas de realidad virtual que llevan puestas los usuarios.

En lugar de rastrearlas con una cámara externa, como hacen la mayoría de tecnologías disponibles (método conocido como inside-in tracking), coloca cámaras en estas y paneles con sensores en el techo (outside-in).

En los sistemas inside-in, el número de usuarios que pueden interactuar en simultáneo y el espacio de la sala se ven limitados por la capacidad de cómputo de los ordenadores externos que se utilizan para calcular la ubicación exacta de las gafas en relación con su entorno.

En cambio, el seguimiento de adentro hacia afuera de Virtualware permite que la ubicación de las gafas –más bien cascos– se procese en los PC que cada usuario lleva en una mochila, eliminando esas limitaciones. Las cámaras que van en los cascos y los paneles del techo se entienden gracias a un dispositivo y un software diseñado y fabricado por el grupo en Bilbao.

Immersive Room supera la capacidad de los sistemas más caros a un coste medio-bajo

Unai Extremo, fundador y CEO de Virtualware

“Hasta ahora existían dos tipos de equipos outside-in: los de coste medio-bajo, que alcanzan máximos de 120 m2 y ocho personas en simultáneo, y los de alto coste, que cubren hasta 900 m2 y 20 personas”, indica Unai Extremo, principal ejecutivo de Virtualware. “La tecnología que hemos patentado nos permite superar la capacidad de los sistemas más caros, pero a un coste medio-bajo”, afirma.

A partir de 150.000 euros, el grupo convierte cualquier espacio en salas inmersivas de entre 110 y 150 m2 donde equipos de hasta 10 personas a la vez pueden validar diseños, formar personal en simuladores a escala real o mostrar sus productos a terceros en showrooms virtuales. “Se entregan llave en mano: proveemos los equipos, instalamos los paneles y formamos al personal en su uso. En dos días podemos tenerla lista”, asegura.

Immersive Room, presentado a finales de mayo en la sección BeDigital de la bienal de máquina herramienta de Bilbao, es el desarrollo más reciente de esta compañía fundada en 2004 por Extremo y otros dos ingenieros informáticos, Sergio Barrera y Álvaro Barrios (quien dejó la firma hace unos años).

Los tres se conocieron a finales de los noventa en el Centro de Cálculo de la Universidad de Deusto. “Acababan de crear un departamento multimedia y nos apasionaban los gráficos por ordenador”, recuerda Extremo.

La cifra

5,5 millones de euros prevé facturar la compañía al cierre de este año. El grupo finiquita su plan estratégico para 2019-2021, que contempla una apuesta fuerte por la internacionalización. El objetivo para el periodo es duplicar la facturación hasta los 10 o 12 millones.

Al finalizar la carrera, en 2001, cursaron el primer máster de realidad virtual que se impartió en España y, tras un año y medio en una pequeña empresa local dedicada al diseño multimedia, decidieron crear su propio negocio.

“Queríamos llevar la realidad virtual a ámbitos diferentes a los del ocio y entretenimiento”, explica. Inicialmente fue muy complicado. En aquellos años, las industrias asociaban esta tecnología únicamente al desarrollo de videojuegos y no entendían cómo podía añadirle valor a su negocio.

Sus primeros clientes fueron promotoras inmobiliarias para las que diseñaban sistemas que recreaban los edificios de viviendas antes de ser construidos, a fin de facilitar su venta sobre planos.

Estaban muy concentrados en este sector cuando en 2007 ganaron un concurso público de la Diputación de Vizcaya. La cueva de Santimamiñe, patrimonio de la humanidad, había sido cerrada para proteger sus pinturas rupestres del deterioro provocado por el trasiego constante de los turistas.

Pero la clausura afectaba a la oferta cultural de la comarca de Urdaibai y había que buscarle una alternativa. La propuesta de Virtualware fue reproducir en una pantalla estereoscópica el interior de la cueva, de modo que se pueda visitar con gafas de 3D en una sala instalada en una ermita cercana. Así, el yacimiento ha podido seguir recibiendo miles de visitantes al año.

“Este fue nuestro primer proyecto de envergadura y el que nos ayudó a diversificar nuestros ingresos. Además, tuvo cierta repercusión internacional –ganó un premio en Italia– y nos facilitó el acceso a otros mercados”, comenta.

Altamira
En colaboración con Gim Geomatics, Virtualware ha desarrollado una aplicación móvil que sumerge al espectador en la cueva de Altamira.

En 2011 abrieron una oficina comercial en Londres para vender sistemas para el tratamiento de fobias a hospitales y, en 2013, en alianza con un socio local, constituyeron una filial en México para atender desde allí Latinoamérica.

Ahora que la realidad virtual ha dejado de ser mirada con desdén por las industrias –equipos suyos son usados por grandes corporaciones como Petronas, Suez, Adif o Tecnatom–, es más fácil para Virtualware ganar contratos. Esto se refleja en su facturación, que ha pasado de 2,8 millones de euros en 2015 a 4,7 en 2017. “Nuestra previsión para este año es mantener la tasa de crecimiento anual en torno al 15% y alcanzar los 5,5 millones”, precisa.

La compañía obtiene cerca del 47% de sus ingresos en el exterior, principalmente en México, donde dos de sus clientes son la Secretaría de Turismo, a la que suministra el sistema de realidad virtual que presenta en todas las ferias en las que participa, y el fabricante de componentes de automoción Faurecia, al que abastece de simuladores para la formación de sus operarios.

Virtualware invierte en innovación el 20% de su facturación.

Datos básicos

Petronas realidad aumentada
Petronas realiza tareas de mantenimiento en su campo de Malasia con un sistema de realidad aumentada desarrollado por el grupo vasco.

Financiación. Extremo, Barrera y Barrios fundaron Virtualware con ahorros personales. En 2010 facturaron su primer millón y en 2013 recibieron un préstamo Enisa de 150.000 euros que acaban de devolver.

Socios. Los fundadores mantienen el 70% de las acciones. El socio mexicano tiene el 25% y Asier Extremo, hermano mayor de Uani y gerente general, el 5%.

Plantilla. El grupo tiene 72 empleados, de los cuales 40 se reparten entre las dos oficinas de España (Bilbao y Madrid), 30 se encuentran en la filial de México, 1 en Chile y 1 en Reino Unido.

El Paleolítico en 3D. La notoriedad alcanzada por el proyecto de Santimamiñe les introdujo en el mercado museístico, donde son responsables también de la recreación en 3D de las cuevas prehistóricas de Atapuerca y Altamira.

Evolv, la ‘spin-off’ londinense de aplicaciones médicas

Virtualware
Equipo de Virtualware en la sede principal de la compañía en Basauri, Vizcaya.

Como parte de su estrategia de diversificación, Virtualware escindió el año pasado su negocio de dispositivos médicos con la creación de Evolv, una compañía que se centrará en el desarrollo de tecnologías inmersivas para el tratamiento de enfermedades degenerativas.

La spin-off tendrá su sede en Londres, donde el grupo abrió una oficina comercial en 2011 buscando oportunidades en el sector educación, aunque estas se presentaron en el sanitario. “Los grandes referentes en neurorrehabilitación están allí”, explica Unai Extremo, CEO de Virtualware, en alusión a hospitales como el Queen Square, que ha colaborado en la validación de su sistema VirtualRehab.

Se trata de un programa de realidad virtual que ayuda a los pacientes con discapacidad física a realizar ejercicios de rehabilitación en casa. Los fisioterapeutas pueden supervisar las sesiones a distancia desde el centro de salud. Es el producto estrella de una división que también ha desarrollado aplicaciones para el tratamiento de fobias.

Evolv ha recibido 500.000 euros en capital semilla de Seed Capital de Bizkaia, sociedad de capital riesgo de la diputación foral.

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