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El ‘gamer’, un joven a la última al que le gusta gastar

El perfil: hombre, no tan adolescente y con un poder adquisitivo elevado El jugador de deportes electrónicos es un filón para las marcas

Getty Images
Javier García Ropero

Internet es hoy la vía de negocio que cualquier empresa de cualquier sector económico se ha fijado como prioridad para la búsqueda de nuevos clientes. Buscan usuarios familiarizados con la red, con la compra de todo tipo de productos a través de la misma, y sobre todo, sin miedo para hacer de internet su ecosistema natural. Algo que para muchos parece lejano, pero que para otros es ya lo normal. Y si algún colectivo representa todo eso, ese no es otro que el de los gamers.

O dicho en vocabulario menos milenial, los jugadores de videojuegos online, los denominados eSports. Una población creciente en España y que está constantemente conectada :el 60% pasa una media de cinco horas al día en internet, según la segunda edición del Estudio de audiencia de eSports en España, elaborado por ESL, la compañía más grande del mundo dedicada a esta disciplina, y Movistar, presentado el viernes en la feria Madrid Gaming Experience. Pero como afirma el director general de ESL en España, Manuel Moreno, “si les hubiésemos dado la opción de decir siete horas en lugar de cinco, el resultado sería el mismo”.

Para este estudio se ha encuestado a 10.000 personas, consumidores habituales de juegos electrónicos. Se estima que a nivel nacional unos 15 millones de personas juegan a videojuegos, aunque Deloitte calcula en torno a cuatro millones las que participan o siguen las competiciones de eSports. En cualquier caso, el análisis de ESLy Movistar deja varias conclusiones. La primera, que los jugadores y aficionados a este tipo de entretenimiento son, en su inmensa mayoría, hombres: un 97%, frente al 3% de mujeres. Los autores del estudio explican que la oferta de contenidos que predomina en el sector está enfocada, de forma muy marcada, al público masculino, con juegos de carácter violento, como Counter Strike, el más utilizado en España. Un estudio de la consultora Nielsen muestra que el título donde hay una mayor presencia de jugadoras es el FIFA, de fútbol, con una proporción de 68% hombres contra un 32% mujeres.

Un visitante de la degunda edición de la Madrid Gaming Experience, organizada por GAME e IFEMA.
Un visitante de la degunda edición de la Madrid Gaming Experience, organizada por GAME e IFEMA.Emilio Naranjo (EFE)

El perfil más habitual de consumidor de eSports es el de hombre de 24 años, con estudios, que tiene en internet su primera fuente de información, juega a través de un ordenador conectado mediante fibra óptica y que además de participar es espectador de otras competiciones a través de su monitor. “El jugador español es tendente a la evolución y pese a lo que se pueda pensar, no es un adolescente. Es adulto, trabaja y tiene un buen nivel adquisitivo, y además tiene influencia sobre las decisiones de compra de su entorno”, analiza Manuel Moreno. Ese poder adquisitivo y esa tendencia a la evolución se traduce en una pronta adopción de los últimos dispositivos que salen al mercado. En torno al 80% de los encuestados compraron un ordenador de sobremesa o un smartphone en el último año. “No se me ocurre ningún sector productivo que no esté interesado en un público como este”, añade Moreno, quien cree que “los eSports han roto las barreras espacio temporales para la práctica del deporte”.

Más de 600 marcas se han asociado a los eSports desde 2016. Incluida Movistar en España, con un canal de televisión con el que buscan llevar esta afición del cuarto del ordenador al salón. En 2019, esta industria tendrá 180 millones de fans, según Newzoo.

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Sobre la firma

Javier García Ropero
Redactor de la sección de empresas, especializado en distribución, gran consumo y economía del deporte. Licenciado en Periodismo por la Universidad Complutense de Madrid y Especialista en información económica de la UIMP. Desarrolla su carrera en CincoDías desde 2011 tras haber pasado por El Mundo y Vocento.

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