Google lidera el mercado de la realidad virtual con unas simples gafas de cartón de 5 euros

Google lidera el mercado de la realidad virtual con unas simples gafas de cartón de 5 euros

En la realidad virtual han entrado de lleno sellos como Samsung, HTC y Oculus, que apoyan esta vanguardista experiencia tecnológica con todo tipo de sensores y componentes punteros. O Microsoft, que con sus HoloLens va incluso más allá e introduce incluso hologramas para un 'híbrido' entre realidad virtual y aumentada. Y algo tienen en común, también, estas diferentes firmas que participan de la realidad virtual, y es que el coste de sus dispositivos supera con creces al de su rival de cartón, las Google Cardboard.

Sólo una estructura de cartón y unas lentes especiales para conseguir el efecto de realidad virtual con el complemento de un teléfono inteligente, que se encaja en esta estructura. Eso es lo que ofrece Google, y no como un único dispositivo, sino como 'base' para una amplia gama de 'gafas de cartón' que fabrican muchas otras compañías, y que podemos encontrar desde sólo 5 euros, o hasta 50 euros en el caso de que queramos algo más sofisticado, pero sin abandonar el cartón.

Google lidera el mercado de la realidad virtual con el dispositivo más sencillo y económico

La cuestión es que con esta simple 'montura' la firma de Mountain View ya ha vendido más de 5 millones de dispositivos de realidad virtual, que han servido para consumir más de 350.000 horas de vídeos en YouTube y más de 750.000 fotografías. Todo ello, contenido de realidad virtual 'accesible' gracias a que, como adelantábamos, Google ha sabido aprovechar el hardware del teléfono inteligente para dar una realidad virtual convincente y asequible, con unas 'simples gafas de cartón'.

Y mientras tanto, el software que aprovecha en los teléfonos inteligentes Android esta montura, está siendo optimizado para permitir a los desarrolladores de contenidos de realidad virtual la introducción de una experiencia de audio más inmersiva. Es decir, no sólo una imagen que introduzca en un entorno de realidad virtual, creada con ordenador, sino también un audio que se adapte al movimiento del usuario garantizando esta experiencia de estar dentro de un 'mundo 3D' irreal.

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