Daniel Cervantes. Director de la División de Entretenimiento y Dispositivos de Microsoft Ibérica

"Kinect nos hará crecer un 70% en ocho meses"

El responsable de videojuegos de la multinacional en España confía en consolidar el ritmo de crecimiento de la Xbox 360 con el lanzamiento de su esperada novedad

"Kinect nos hará crecer un 70% en ocho meses"
"Kinect nos hará crecer un 70% en ocho meses"

El próximo miércoles se pone a la venta Kinect, el dispositivo para manejar videojuegos con el cuerpo, sin intervención en mandos, para la Xbox 360 de Microsoft. Su responsable en España manifiesta el optimismo que se vive en torno al estreno.

¿Cuáles son sus previsiones para el lanzamiento de Kinect?

Esperamos aumentar la facturación de nuestra división en un 70% en los próximos ocho meses, y el crecimiento mundial será similar. En España estamos por alcanzar el millón de consolas instaladas, por 45 en todo el mundo, y creemos que un tercio de ellas tendrán Kinect antes del verano. Sin contar los nuevos clientes, con la oferta de la consola nueva, con Kinect, por 299 euros.

MICROSOFT 336,63 2,11%

Hasta el momento, ¿cómo les había marchado el ejercicio?

Con el nuevo modelo de Xbox 360 aparecido en julio repuntamos en la cuota de mercado para alcanzar el 22% en España. El objetivo en los próximos meses es llegar a un tercio. Por otra parte, mantenemos los datos de fidelidad de nuestros usuarios: tenemos 25 millones de suscriptores de Xbox Live, el servicio online, y mantenemos el ratio más alto de juegos vendidos por consola con 7,7.

¿A qué atribuyen esa fidelidad de sus usuarios?

En parte, a que el servicio Live nació a la par que la consola, y no fue una implementación posterior. Por otra parte, han funcionado muy bien los mecanismos que hemos impuesto contra las copias ilegales, como el hecho de excluir del servicio online a los jugadores a los que se descubre con este tipo de material.

¿Está garantizado que habrá suficiente stock de Kinect?

Hemos hecho un buen trabajo para tener la mayor cantidad de producto posible, pero quizá no se consiga cubrir por completo la demanda, pese a que las estimaciones de Microsoft son vender cinco millones de dispositivos en todo el mundo para la campaña de Navidad.

Este cierto cambio de política ¿no supone un cierto abandono de sus seguidores tradicionales?

Las reservas en los puntos de venta especializados, muy superiores a las de los lanzamientos de nuestra competencia, demuestran que los jugadores tradicionales están también interesados por Kinect. Entre los proyectos para Kinect hay títulos para "jugones" como el de Star Wars. Y hemos tenido una excelente respuesta a lanzamientos como los del último Halo, que recaudó 200 millones de dólares en las primeras 24 horas.

¿Crece el protagonismo de la división de entretenimiento?

Es innegable que nuestro mercado no sufrió por la crisis tanto como otros de la empresa. A cambio, recibimos visibilidad con una creciente apuesta publicitaria, que no es sólo por un gusto por el producto, sino también por una apuesta fruto de ese crecimiento por encima de la media. Cada vez que hay resultados trimestrales, se menciona a la división de Entretenimiento como muy destacada en cuanto a sus beneficios.

¿Cómo marcha el consumo de otros productos -cine, música, televisión- a través de Xbox Live?

Seguimos apostando por la consola como centro de ocio multimedia. La respuesta de las distribuidoras a nuestro servicio de vídeo bajo demanda, ya con alta definición, es excelente. Trabajamos para incrementar la oferta de contenidos a la carta locales. En Inglaterra, por ejemplo, ya se pueden seguir partidos de fútbol de pago.

Salto de gigante en la interacción con la máquina

Para poner en perspectiva el salto que supone Kinect en la relación entre el usuario y la máquina, habría que citar como antecedente el impacto que causó en el mercado la generalización de las pantallas táctiles, y cómo llevaron a Apple de empresa de culto a referente del sector.

Kinect avanza en el sueño de la integración total del usuario en el mundo imaginario del juego. La respuesta del hardware a los movimientos corporales, una vez escaneado el jugador, es casi instantánea en la mayoría de los títulos probados. Y la potencia gráfica de la Xbox 360, que no está tan lejos de la de Playstation 3 y supera muy ampliamente a la de Wii, hace el resto para ofrecer una experiencia de juego en verdad innovadora.

Otra cuestión es hasta qué punto los desarrolladores serán capaces de sacarle partido. En particular, para crear juegos que no se limiten a las mecánicas de carácter más "casual", para jugadores no especializados, como es el caso de los principales de entre los 15 títulos con los que parte Kinect en su lanzamiento. Según Daniel Cervantes, que se reconoce usuario de los simuladores futbolísticos, la experiencia de jugar a ese deporte con Kinect Sports es "distinta, pero interesante, y creo que satisfará a los jugones". El resto de ese título, sin embargo, es más convencional, una versión hormonada de los conocidos juegos de Wii, o la reciente incorporación de Playstation Move. Si no se añaden nuevos títulos para jugadores expertos, Kinect corre el riesgo de depender exclusivamente de compradores circunstanciales que pueden considerar suficiente la inversión que hicieron en su momento con Wii.

Nuevos para kinect

Kinectimals 49,95 Título dirigido al público infantil, en el que los jugadores tendrán la posibilidad de interactuar con animales presentados en la pantalla, o realizar movimientos que serán imitados por ellos. Más interesante de lo que suena.

Kinect Sports 49,95 Incluye fútbol, bolos, atletismo, boxeo, voley playa y ping pong, en un equivalente a los recopilatorios deportivos de su competencia. Se publican otros dos títulos similares, Game Party y MotionSports.

Your shape: fitness evolved 49,95 Respuesta al Wii Fit, con la incuestionable ventaja de no tener que realizarse los ejercicios encima de una tabla, sino en el área virtual que defina la máquina. Primera colaboración de Ubisoft con Kinect.

Dance central 49,95 Respecto a los juegos de baile más conocidos, incorpora el hecho de que la máquina reconozca también el seguimiento del ritmo con las manos y la cabeza, no sólo los pasos con los pies sobre una alfombra.