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CincoSentidos

Los videojuegos se acercan a los adultos y a las chicas

El mercado español es el cuarto de Europa, aunque sólo el 2% es producto local

Los niños que hace 20 años jugaban al comecocos en un Amstrad se han hecho mayores. Y siguen disfrutando de los videojuegos, aunque no lo vayan diciendo por ahí. Con el retraso habitual, el mercado español se adapta a las previsiones de la consultora Deloitte, que estima que en 2010 habrá 80 millones de adultos en el mundo jugando a las maquinitas.

'En España se seguía viendo como algo infantil hasta hace muy poco, pero el consumo se ha disparado desde 2000. En otros países ha sido más paulatino'. Carlos Iglesias, presidente de la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (Adese), cree que los videojuegos 'siguen viéndose como algo poco recomendable'.

Sin embargo, cada vez son más reflexivos y menos violentos, en busca de nuevos públicos. Deloitte cita Los Sims, el juego de personajes que ha tenido mucho éxito entre el mercado femenino. Según una encuesta de Adese, un tercio de los usuarios españoles son mujeres, y 'en tres años' esperan que sean el 45%, según Sergio Rincón, director del sello de videojuegos de Planeta, OnGames.

Aunque España es el cuarto país de Europa en consumo de videojuegos y consolas, con 1.000 millones de euros facturados el año pasado, solo el 2% de los programas que se compran están desarrollados aquí. 'Eso es más complicado', reconoce Iglesias. Y más caro: crear un juego cuesta 10 millones de euros, 'y crece al parecer sin límite', según el informe de Deloitte.

Además, ocho de cada diez no recuperan la inversión. 'Eso sí, el que vende arrasa', resume Iglesias. Deloitte recomienda recurrir a otras plataformas menos costosas, como los móviles. Ahí los españoles 'están teniendo cierta presencia', explica el presidente de la patronal.

Al retraso español contribuye también la falta de formación específica, como señala Rincón. 'Ahora están empezando las primeras iniciativas para enseñar a crear videojuegos, como en la Universidad Pompeu Fabra, que darán su fruto en 5 o 10 años'.

Licencias de cine

Este año el mercado mundial alcanzará los 23.000 millones de dólares en ventas, según Deloitte, gracias principalmente a la fructífera relación entre el cine y los videojuegos. Sin embargo, Deloitte avisa de que las licencias de las adaptaciones 'seguirá siendo alto'. Por eso empresas como OnGames apuestan por temas propios, que no requieren franquicia.

Pero la consultora avisa de que la industria puede 'ser víctima de su propio éxito', al suscitar cada vez más preocupación entre los padres. Deloitte recomienda incorporar temporizadores de apagado automático, pero Iglesias devuelve la pelota a los padres: 'Es una pasada que estén cuatro horas ausentes, por ejemplo. Es mejor que le hagan apagar la máquina al niño al final de la partida, en vez de hacerlo en el momento más emocionante'. Eso sí, recuerda que los juegos tienen códigos por edades, 'que deben verificarse'.

Otro peligro que acecha al sector es la piratería. 'Antes era visible, pero ahora se hace por internet. Es muy difícil de evitar', lamenta Iglesias. Si en el caso de la música o el cine tienen ingresos atípicos (conciertos, ventas en DVD), en el de los juegos de consola las ventas directas representan la gran mayoría de sus ingresos. 'El alquiler tampoco es atractivo', afirma Iglesias.

Las consolas reescriben las guerras

Si hay dos Españas, ya tienen lo que siempre habían soñado. Una puede repetir su victoria y la otra reescribir la historia. El videojuego Shadows of war (Sombras de guerra), que saldrá en noviembre, permite rehacer las batallas de la guerra civil española. 'Al principio la idea era que ganaran los nacionales siempre', explica Paco Pérez, director de Legend Studios, creadores del proyecto, distribuido por OnGames. 'Pero recibimos muchas llamadas que pedían ganar con los republicanos, así que ahora ofrece las dos opciones'.Un reciente juego estadounidense, Pacificador, permite participar en el proceso de paz palestino e israelí. Son temas adultos que buscan atraer a públicos normalmente ajenos a los mandos y las lucecitas. En el caso de Shadows of war, el público objetivo está entre 35 y 50 años.'Nos hemos basado en lo que creemos que pasó', explica Pérez. El tratamiento de asuntos tan delicados es un ejemplo de libertad de expresión, 'algo propio de los videojuegos', según Carlos Iglesias, presidente de la patronal española. 'Eso provoca la resistencia del mercado árabe, pese a tener capacidad adquisitiva de sobra'. La consultora Deloitte es pragmática y recomienda adaptar los contenidos de los juegos a otras culturas.

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