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Un juego para aprender a ser empresario

Desde su más temprana edad los niños aprenden juegos en los que imitan a sus mayores, y a través de los cuales aprenden a expresarse, a moverse, a pensar y a relacionarse con los demás. Con esta idea nace Laboratorio Empresarial, el juego de mesa que ha lanzado el Ministerio de Economía, a través de la Dirección General de la Pyme, para fomentar entre los más jóvenes el espíritu emprendedor, 'clave en la creación de empleo, la mejora de la competitividad y el crecimiento económico', a juicio de la responsable del área, Isabel Barreiro.

El origen del juego parte de la iniciativa de la UE de instar a los Estados miembros a fomentar las actitudes empresariales desde la escuela. Y ello tras constatarse, desde el Ejecutivo de la Unión, que Europa padece un déficit empresarial en comparación con su máximo competidor, EE UU.

En este sentido, el primer paso de la Administración española fue introducir en la Ley Orgánica 10/2002, de 23 de diciembre, de Calidad de la Educación, los principios básicos del espíritu emprendedor en todos los ciclos educativos, desde primaria a bachillerato. En la enseñanza primaria, incorporados dentro de la asignatura de Geografía e Historia; en el bachillerato, con la creación de una asignatura optativa de Economía de Organización de Empresas.

El proyecto Espíritu Emprendedor se lleva a cabo en coordinación con el Ministerio de Educación, Cultura y Deporte, y con las comunidades autónomas, que tienen asumidas las competencias en enseñanza secundaria.

Laboratorio Empresarial, concebido para servir de complemento al personal docente en la enseñanza de la asignatura, se desarrolla alrededor de un tablero de un tamaño superior al de otros juegos de mesa. No en vano, está pensado para participar por equipos, no menos de tres ni más de siete, con cuatro jugadores por equipo. Se ha pensado en la ocupación media de un aula, 28 alumnos.

El desarrollo del juego recuerda a otros ya bien conocidos, como el Trivial o el Monopoly. Partiendo de una dotación inicial por equipo de 4.000 euros, cada uno de ellos debe ir superando niveles, hasta alcanzar el tercero, que es el superior. Cada grupo debe ir avanzando sus fichas en el tablero, contestando a las preguntas de las distintas casillas y resolviendo las situaciones a las que conduce el juego, 'corriendo riesgos y sin miedo al fracaso', señala Isabel Barreiro, 'porque equivocarse, fracasar, no supone algo definitivo, y de esto también se aprende'. Las preguntas se corresponden con las cuatro grandes áreas de la actividad empresarial: recursos humanos, financiera, comercial y de producción. En el juego no hay dinero, se funciona con anotaciones contables básicas (debe y haber).

Entre las actividades de negocio seleccionadas están el cuidado de mascotas, la fotografía, programación informática y la estampación de camisetas, entre otras. 'Se ha pretendido que resultaran atractivas para el nivel de edad al que está destinado, jóvenes de 14 a 16 años (tercero y cuarto de ESO)', asegura Barreiro.

El juego ha sido ideado por la editorial Santillana, que ganó el concurso público, con un presupuesto de 288.000 euros, y del mismo se han realizado hasta ahora 5.000 ejemplares. Pero si usted está interesado en el juego, no se moleste en buscarlo, porque en principio no está pensado para su distribución en jugueterías, sino sólo en las escuelas. Y de momento sólo los jóvenes de Asturias, Castilla y León y Galicia podrán comprobar su resultado, comunidades en las que a partir del curso que viene se impartirá la asignatura de Espíritu Emprendedor.

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