Entretenimiento

El ocio digital también florece en España

Entretenimiento digital para todas las edades. La industria del ocio electrónico ya no es sólo cosa de niños. Quienes crecieron con aquella rústica versión de tenis (Pong), en la que un punto era la bola y dos rayas los jugadores, o con el más sofisticado Pac-Man forman hoy una considerable base de clientes para los fabricantes de consolas y videojuegos. Este negocio movió en España 710 millones de euros en 2002, con un crecimiento del 22% respecto al año anterior. 'Lo mejor es que el mercado español está lejísimos de la madurez', señala un directivo de Microsoft Xbox. Y distintas fuentes aseguran que las consolas están presentes en un 25% de los hogares españoles, frente al 60% de los estadounidenses.

La aceptación de estos pasatiempos virtuales entre el público mayor de edad es una de las claves de futuro para la industria. El resto pueden conocerse en el primer Salón del Entretenimiento Electrónico y la Cultura Digital, S2E, que se celebra en Madrid (Pabellón de Cristal de la Casa de Campo) hasta mañana domingo. Entre sus pasillos han instalado equipos de prueba los gigantes Sony, Nintendo y Microsoft.

También exponen sus soluciones enfocadas al tiempo libre los operadores de telefonía móvil Telefónica Móviles y Amena o el fabricante Siemens. Una tercera pata de esta feria, pionera en España, es el PC como plataforma de juegos. Y en último lugar aparecen los contenidos y la defensa de los derechos de autor, representados por la comunidad de desarrolladores en lengua hispana y por la Sociedad Digital de Autores y Editores (SDAE), respectivamente.

El 58% de la industria de juegos electrónicos se desarrolla en Estados Unidos, donde las ventas ascendieron a 6.900 millones de dólares

Durante los dos primeros días, esta cita en torno al ocio y a la cultura virtual está emitiendo decenas de mensajes. 'El del entretenimiento es uno de los campos más dinámicos y con mayor índice de crecimiento, en el que es necesario atender a los contenidos en español', dijo el ministro de Ciencia y Tecnología, Josep Piqué, pocos minutos después de cortar la cinta inaugural. El máximo responsable del fomento de la sociedad de la información en España también se refirió a un boyante desarrollo que conlleva 'incertidumbre e inseguridad jurídica', por lo que defendió la 'adaptación jurídica a los cambios'.

A un lado del ministro sonreía Teddy Bautista, presidente de la Sociedad General de Autores y Editores (SGAE) y persona crítica con los medios interactivos. Al otro, Jesús Banegas, presidente de la patronal de la industria electrónica en España (Aniel). Banegas, en el papel de representante de los fabricantes de dispositivos y soportes de grabación, se mostraba complaciente con las afirmaciones de Piqué. 'Haber reunido a fabricantes y desarrolladores es uno de los éxitos de S2E, las dos partes quieren llegar a acuerdos', sentencia el director general del salón, Vicente Rodríguez.

La empresa J. E. Krause ha afrontado en solitario la inversión, no desvelada, que ha precisado la primera edición de S2E. El representante en España de esta entidad, Vicente Rodríguez, no esconde cierto temor por los resultados: 'Estamos nadando contracorriente porque la actividad ferial está pasando un momento muy difícil, pero también es cierto que nos hemos acercado a uno de los segmentos, el del ocio y la cultura digital, con mejor presente y perspectiva de futuro del mundo de la tecnología', añade.

En Estados Unidos, donde se mueve el 58% de la industria mundial del videojuego, el incremento del negocio en 2002 supuso una facturación de 6.900 millones de dólares, un 8% por encima de los resultados de 2001. Y la patronal prevé una mejora del 16% en el presente año. Sin duda, las tendencias que muestra EE UU comienzan a reflejarse en el resto del mundo. La más clara es la pérdida de peso del PC como plataforma de entretenimiento. De este modo, las millones de videoconsolas instaladas en los hogares demandaron juegos por un valor de 5.500 millones de dólares el año pasado (un 17% más que en 2001). Mientras el PC bajó un 20%, hasta 1.400 millones de dólares.

En el caso español, de los 710 millones de euros que generó el videojuego, las consolas coparon algo más del 80% entre hardware y software, lo que supone una suma de 586 millones. ¿Por qué estas grandes diferencias respecto al gigante norteamericano? Cuestiones de población y tradición aparte, las barreras que ofrece el mercado español son la escasa presencia de Internet en los hogares (necesario para los juegos en línea); la base de videoconsolas instaladas, aún inmadura; el precio de hardware y software, y el idioma.

A pesar de la tendencia a la baja del PC, S2E ha contado con importantes aportaciones de ese campo, como son las presencias de Sun Microsystems y su tecnología Java; Supratech y su gama de equipos de sobremesa, e Intel, fabricante de microprocesadores. Este último mostraba las ventajas de jugar, descargar imágenes o música desde equipos portátiles dotados con el procesador Centrino o los beneficios que aporta la tecnología de multitarea Hyper-Threading (permite al PC simultanear distintas tareas sin perder velocidad).

Negocio millonario

Mejor futuro en este negocio que el PC tiene el teléfono móvil. Al otro lado del Atlántico ya utilizan la pequeña pantalla de sus terminales para matar marcianitos el 18% de los usuarios. En España la experiencia sólo cuenta con unos meses, pero los operadores estiman una penetración a finales de 2004 que se acercará al 20% de los clientes de telefonía móvil.

Datos aportados por Siemens durante la feria aseguran que los juegos a través de teléfonos móviles generarán algo más de 5.000 millones de euros en 2005 y unos 8.000 millones en 2007 solamente en Europa. 'Si en ese periodo de tiempo se permiten las apuestas utilizando el teléfono móvil, como ya ocurre en Alemania o Reino Unido, los contenidos relacionados con el ocio ocuparán buena parte de la facturación de los operadores', apunta el director de soluciones móviles de Siemens, Francisco Cenalmor.

Precisamente ha sido Siemens, que ha traído a S2E un proyecto de investigación para crear una plataforma de entretenimiento abierta, una de las voces que ha defendido a los desarrolladores. Como el fabricante alemán, buena parte del sector valora la labor de este personal creativo, cuyas quejas también se escuchan en la feria. 'Somos pequeñísimas empresas que arriesgamos todo en un juego y dependemos de que le guste al operador de telefonía o al fabricante de la consola. Lo ideal sería que se involucraran algo más en nuestro trabajo, que nos apoyaran económicamente', lamentaba un diseñador, José Luis, ante distintos directivos del mundo de la telefonía móvil.

æpermil;stos se quedaban de piedra y argumentaban decenas de excusas para defender la postura de sus grandes corporaciones: 'Ponemos la inversión en las redes, la base de clientes y arriesgamos con el lanzamiento de los servicios. Sólo nos falta correr con los gastos de crear los contenidos', argumentó un representante de Telefónica Móviles. Y desde Amena se esbozó una ley ineludible: 'Son la oferta y la demanda los que dejan fuera a múltiples pymes'.

S2E pretende servir de foro de encuentro a más de 200 programadores multimedia, relacionados con consolas, telefonía móvil y PC. Su procedencia es variada, pero todos hablan español: provienen de todos los rincones de España, Argentina, México, Perú o Puerto Rico. Para hacer posible este encuentro ha sido necesaria la colaboración de Stratos (www.stratos-ad.com), lugar de reunión de esta comunidad en Internet.

'España ha encabezado desde hace varios años todo lo relacionado con los contenidos multimedia, educativos y de entretenimiento en el mundo hispano. El resto de países evoluciona rápidamente y México y Argentina tendrán una gran influencia a corto plazo. Sin embargo, un problema para esta comunidad es la distancia', afirma el coordinador de Stratos, Antonio Arteaga.

Una vez tomado en cuenta el futuro de quienes crean gráficos, sonido o doblan los juegos, se echa de menos el debate sobre sus derechos como autores. El entorno digital potencia sus posibilidades creativas y de difusión, pero también facilita la copia privada y el pirateo. Así, no existe consenso en el diseño de un marco legal entre creativos y fabricantes de sistemas y soportes de grabación.

La primera edición de la feria madrileña espera 80.000 visitantes -muy bien se debe dar el fin de semana para alcanzar el objetivo- entre los que no faltan los groupies, verdaderos fanáticos de una marca, sus videoconsola y juegos. 'Soy estudiante de bachillerato, mi sueño es alcanzar a Miyamoto semidios del mundo de los juegos que dio vida a Mario Bros y trabajar en Nintendo', dijo en voz alta un joven de unos 17 años. 'No dejes de intentarlo, pero lo tienes difícil chaval, en este negocio no existen los apoyos y sólo triunfan las ideas muy brillantes', le respondió quien había buscado como posible mentor.

MICROSOFT. 'La consola ofrecerá vídeo y música bajo demanda'

El director de marketing de Xbox -dispositivo con el que Microsoft irrumpió en el mercado hace un año y medio-, Teo Alcorta, rompe una lanza a favor de los desarrolladores. 'Los fabricantes estamos obligados a facilitarles la labor', dice. Este experto ve en el teléfono móvil un complemento de la videoconsola y no una amenaza: 'Incluso tenemos algún plan relacionado con los móviles'.

Al igual que los directivos de Sony, los representantes de Microsoft confían en la explosión de los juegos en línea. De hecho, el fabricante estadounidense lanzó Xbox Live el pasado 14 de marzo y el juego Unreal Championship puede reunir a distintos usuarios estén donde estén.

'Hasta ahora usábamos la consola para jugar, pero a corto plazo servirá para ofrecer televisión interactiva, vídeo y música bajo demanda', explica Alcorta. Microsoft sostiene que su Xbox es superior tecnológicamente al producto de la competencia, aunque ocupa el segundo puesto por ventas en España, con una cuota cercana al 12%.

NINTENDO. 'Ya no importa tanto la máquina como el juego'

Nintendo ha presentado en S2E las versiones Rubí y Zafiro de su juego Pokémon para Game Boy.

Con más acción y posibilidades para los usuarios, la nueva oferta estará en el mercado el 23 de julio. El director de marketing, Gabriel Nieto, afirma que el máximo interés de Nintendo está en los juegos: 'Ya no importa tanto la máquina, porque sus características técnicas son muy similares tanto en capacidad como en gráficos y sonido'.

Para este fabricante japonés el futuro está en la portabilidad y, en ese campo, la Game Boy es la más demandada. 'Lleva 14 años en los escaparates, hemos vendido 176,5 millones de unidades y más de 780 millones de juegos', sostiene Nieto.

En cuanto a la posibilidad de conectar a jugadores desde distintos puntos a través de Internet, la opinión de Nintendo es crítica. 'Los juegos en red ya están inventados y la experiencia no ha sido satisfactoria'. Nieto destaca el esfuerzo de su compañía para reunir a los mejores desarrolladores y pugnar con Microsoft por la segunda plaza en España con su consola Game Cube.

SONY. 'La oferta 'online' ya revoluciona el sector'

Es el líder indiscutible del área de los videojuegos en todo el mundo. Sólo en España goza de una cuota de mercado que ronda el 80% tanto en consolas como en software.

La directora de negocios de Sony Computer Entertainment, María Jesús López, estima que los juegos en línea tienen un gran recorrido en nuestro país. 'Hemos retardado su lanzamiento hasta este momento porque considerábamos que la banda ancha no estaba aún madura', afirma López, 'pero con la aceptación del ADSL y el trabajo que están realizando los operadores de cable entendemos que el momento es ideal para esta experiencia'.

María Jesús López, al frente del desarrollo de la popular consola Playstation, asegura que 'la comercialización de juegos ya está cambiando debido a la oferta online'.

La primera oferta de Sony con capacidad de conexión a través de Internet ha sido Socom. Su trama tiene que ver con la acción militar, cuesta 80 euros y obliga a la compra de un adaptador que ya está en las tiendas por 34 euros.

Lo español mete la cabeza en el negocio

Un intento arriesgado. Los organizadores de S2E no hacen previsiones antes de que finalice la primera edición, pero echan de menos alguna ayuda oficial. Su celebración ha atraído a unas 40 empresas y entidades relacionadas principalmente con el videojuego.

En total son 19.000 metros cuadrados del Pabellón de Cristal de la Casa de Campo. 'Lo del horario ha sido una petición de los participantes', cuenta Rodríguez. Y es que S2E abre hasta las 12 de la noche.

Entre sus retos está la consolidación del colectivo de desarrolladores de lengua hispana. La feria tratará de reunir hasta 200 profesionales de España y distintos países de Suramérica.

Juegos en Red. Xbox Live, la nueva oferta de Playstation con el juego Socom y la propuesta de la española IP Sistemas. æpermil;stas son las tres caras de la multiconexión apoyada en Internet. Microsoft cobra una cuota anual por el uso; Sony vende el juego y el adaptador, pero deja que el operador cobre por la conexión a Internet, e IP Sistemas ha traído a S2E su aplicación Terraplay adaptada a PC, consola y móvil. De hecho, en el salón ha mostrado dos teléfonos Java jugando uno contra el otro.

Made in Spain. Cuatro estudiantes de ingeniería informática de Deusto presentan a los fanáticos de las maquinitas Arcade Cyberia. Un sistema que permite al participante convertirse en un personaje virtual en un espacio de tres dimensiones. Se dispara con un ratón inalámbrico y el movimiento responde a los pasos dados sobre una alfombra especial. Sus creadores han exprimido la tecnología CAVE, utilizada en la simulación de entornos para el diseño.

Hombres anuncio. Pilotar un Airbus 320 -a los mandos de un simulador-, participar en concursos o ver jóvenes con petos que portan anuncios interactivos son algunos de los alicientes que se suman a la oferta de los fabricantes de juegos y videoconsolas.

El teléfono móvil amenaza a las consolas

¿Será capaz el móvil de desbancar a la videoconsola como soporte de contenidos de ocio? Los analistas no se atreven a contestar, pero son conscientes de que el índice de penetración del teléfono móvil -aproximadamente el 80% en España- es inalcanzable.

Néstor Pequeño, responsable de entretenimiento en la unidad de contenidos de Telefónica Móviles, cree que la mensajería multimedia revolucionó el negocio el año pasado y que serán los contenidos de vídeo los que den qué hablar en lo que resta de 2003. 'La ventaja a nuestro favor respecto a las videoconsolas es el fácil uso del móvil y una gran base de clientes'.

Los operadores reconocen la dificultad para acrecentar su cuota de usuarios, por lo que han visto en los juegos un servicio que, al menos, aumenta las facturas. 'Cada fabricante de teléfonos hace que sus modelos soporten juegos distintos, por lo que nuestra labor es seleccionar los contenidos, diseñar las ofertas y ponerlas al alcance del usuario sin que perciba ningún problema', cita la jefa de desarrollo de servicios de entretenimiento de Amena, Olga Vera.

En cuanto a los fabricantes, también tienen claro que la renovación depende de los nuevos contenidos. Así, está próximo el lanzamiento en España de N-gage, un teléfono de Nokia con el aspecto y las aplicaciones propias de una consola portátil.

Siemens, en boca de su director de soluciones móviles, Francisco Cenalmor, señala distintas barreras que impiden un mayor desarrollo de los juegos en la tecnología móvil: 'La falta de plataformas estándar entre fabricantes y operadores, la escasa capacidad de las redes y el precio de los servicios hacen que el cliente se lo piense dos veces'.

Según Cenalmor, la industria debe volcarse con la base creativa: 'Ellos son la clave para que los contenidos sean atractivos y aceptados por el mercado. Y lo lógico es que sean españoles quienes den con la clave de lo que quiere el público español'.