La madurez de la tecnología y los costes lo permiten
Una persona prueba los cascos PlayStation VR de Sony.
Una persona prueba los cascos PlayStation VR de Sony.

Arranca la batalla por liderar el negocio de la realidad virtual

La realidad virtual va a dar mucho que comentar este año. Aunque durante décadas se ha oído hablar de esta tecnología –capaz de simular entornos y situaciones de forma digital, pero de manera tan precisa que en nuestro cerebro se confunden con el mundo real– será en 2016 cuando el mercado se inunde de gafas y cascos de diferentes fabricantes empeñados en dinamizar esta industria, que pretende dar origen a la que será la próxima gran plataforma para consumir contenidos.

Sony PlayStation VR: sale a la venta este octubre por 399 euros. Un modelo mucho más barato que las Oculus y las Vive de HTC. Funcionan con la PS4, una consola que a final de año sumará 53 millones de usuarios.
Sony PlayStation VR: sale a la venta este octubre por 399 euros. Un modelo mucho más barato que las Oculus y las Vive de HTC. Funcionan con la PS4, una consola que a final de año sumará 53 millones de usuarios.

Los analistas prevén que para 2020 la realidad virtual genere una facturación a nivel mundial de unos 26.500 millones de euros, así que la carrera entre las empresas que quieren liderar este negocio será dura. En el mercado competirán propuestas muy baratas, aunque poco sofisticadas tecnológicamente, como las Cardboard de Google (que cuestan unos 15 euros) o las Gear VR de Samsung (99 euros) con otras opciones más caras, como las de Oculus (Facebook), HTC, Sony o las HoloLens, de Microsoft, que ya se pueden reservar por unos 2.650 euros.

HTC Vive: estará en la calle en abril y necesita para funcionar un potente PC con Windows 7 o superior con tarjeta de vídeo Nvidia. Es uno de los cascos más potentes, pero vale 899 euros, lo cual puede ser un lastre.
HTC Vive: estará en la calle en abril y necesita para funcionar un potente PC con Windows 7 o superior con tarjeta de vídeo Nvidia. Es uno de los cascos más potentes, pero vale 899 euros, lo cual puede ser un lastre.

“La realidad virtual está en un punto de inflexión clarísimo”, dice a CincoDías Silvia Leal, experta en transformación digital y asesora en la Comisión Europea. “Es una tecnología que ha evolucionado mucho estos últimos años, logrando sumergirnos en otros mundos de forma extraordinaria a través de dispositivos y aplicaciones, por fin, con un coste reducido, si se compara a las experiencias previas. Por ello, me atrevo a afirmar, sin miedo a equivocarme, que ha llegado su momento. Hay numerosos dispositivos ya en el mercado. Aunque la mayoría llevan poco tiempo, están en preventa o, incluso, aún no se pueden comprar”.

A los fabricantes y modelos citados, se unen otros como AMD Sulon HMD, Fove VR, Zeiss VR One, Avegant Glyph o Razer OSVR. “Cada uno con sus ventajas e inconvenientes, busca su espacio. Un mercado, sin duda, donde seguirán apareciendo otros jugadores que en cualquier momento podrían cambiar las reglas del juego”, continúa Leal. Precisamente, Amazon y Apple están preparando también su entrada en esta industria. ¿Llegan tarde? Según Leal no, pues se trata de una tecnología que durante los próximos años “va a generar mucho dinero y aún hay espacio para que lleguen nuevos entrantes, eso sí, con algo diferente que aportar. Además, en estas cosas no es siempre bueno ser el primero aunque, claramente, eso dé puntos".

Microsoft HoloLens: no hay fecha de salida, pero se puede reservar por unos 2.650 euros. Es un equipo dirigido, sobre todo, a desarrolladores de aplicaciones. Se espera una versión para consumidores y empresas.
Microsoft HoloLens: no hay fecha de salida, pero se puede reservar por unos 2.650 euros. Es un equipo dirigido, sobre todo, a desarrolladores de aplicaciones. Se espera una versión para consumidores y empresas.

Google también trabaja en un nuevo casco de realidad virtual para smartphones mucho más avanzado que su visor actual Cardboard, un kit (del tipo do it yourself, hazlo tú mismo) que, “aunque técnicamente limitado (estamos hablando de un cartón), permite experimentar por muy poco dinero dónde se puede llegar con esta tecnología. Todo un acierto, como demuestra el hecho de que hayan vendido más de cinco millones de unidades”, continúa Leal.

Con todo, Google sabe que si quiere librar esta batalla con Facebook, Sony, HTC, Microsoft y, posiblemente Amazon y Apple, debe mejorar la calidad de su experiencia de realidad virtual. Según avanzó el pasado mes Financial Times, el nuevo casco de Google, que se espera para este mismo año, llevará sensores y lentes de mejor calidad, una carcasa de plástico sólida y será compatible con una gama amplia de smartphones Android. Y no como ocurre con las gafas de Samsung que solo son compatibles con los últimos modelos de su teléfono inteligente Galaxy.

Google Cardboard: cuestan unos 15 euros, pero a menudo se distribuyen gratis. Funcionan con un teléfono Android o un iPhone. Es recomendable para quien quiere probar esta tecnología sin gastar apenas dinero.
Google Cardboard: cuestan unos 15 euros, pero a menudo se distribuyen gratis. Funcionan con un teléfono Android o un iPhone. Es recomendable para quien quiere probar esta tecnología sin gastar apenas dinero.

Aunque los cascos de realidad virtual tendrán inicialmente un gran tirón para el entretenimiento (las gafas de Sony PlayStation VR funcionan conectadas con la consola de la misma empresa, la PS4), realmente la generación de entornos virtuales puede tener aplicación, de mayor o menor forma, en todas las industrias. Así, por ejemplo, diseñadores, arquitectos y constructoras pueden ver el resultado final de su trabajo antes de empezar, “lo que ayudará a detectar posibles correcciones pero también apalancar un proceso de venta”, dice Leal. En el terreno de la formación y la educación, será posible sumergir al estudiante en aquello que debe aprender, con experiencias realmente difíciles de olvidar. Y, de la misma forma, llegarán con muchas posibilidades a campos que necesitan un profundo entrenamiento, como el militar y el quirúrgico.

Oculus RIFT: las primeras unidades de este modelo también de alta gama llegarán este mes y su precio es de 699 euros. Para utilizarlas, el usuario debe contar con un PC con Windows 10 con tarjeta de vídeo Nvidia.
Oculus RIFT: las primeras unidades de este modelo también de alta gama llegarán este mes y su precio es de 699 euros. Para utilizarlas, el usuario debe contar con un PC con Windows 10 con tarjeta de vídeo Nvidia.

Para Leal, la posible influencia de esta tecnología sobre nuestra conducta es una de las cosas más impactantes. En este sentido, la autora de e-Renovarse o morir destaca una iniciativa llevada a cabo por la Universidad de Barcelona y el London University College. “Sus investigadores demostraron su eficacia para modificar el comportamiento, la actitud y los valores de una persona. En sus experimentos cambiaron el color de la piel de 60 participantes, logrando disminuir, en pequeños espacios de tiempo, su (posible) sesgo racial... ¿Se imaginan el potencial de algo así?”, se pregunta.

Samsung Gear VR: ya se comercializan y cuestan 99 euros. Estas gafas funcionan con las gamas de 'smartphones' Galaxy S6 y S7 deSamsung y no cuenta con tecnología que siga los movimientos del usuario.
Samsung Gear VR: ya se comercializan y cuestan 99 euros. Estas gafas funcionan con las gamas de 'smartphones' Galaxy S6 y S7 deSamsung y no cuenta con tecnología que siga los movimientos del usuario.

 

AMD y Qualcomm se apuntan

Gafas de realidad virtual de AMD y Sulon.
Gafas de realidad virtual de AMD y Sulon.

Los fabricantes de chips Qualcomm y AMD también apuestan por la realidad virtual. Esta última se ha asociado con la empresa de hardware Sulon para crear el Sulon Q, un casco que destaca por llevar incorporado un ordenador completo, un rival serio para HoloLens, pues ambos combinan realidad virtual y realidad aumentada. Por su parte, Qualcomm ha lanzado un kit de desarrollo de software de realidad virtual para smartphones basados en su tecnología Snapdragon y cascos de realidad virtual. 

 

Pese al prometedor futuro de esta tecnología, Europa vuelve a quedarse atrás. EE UU y Asia están tomando la voz cantante en un momento en el que se están definiendo las reglas del juego y postulando los que serán los grandes jugadores. “Esto no quiere decir que no haya iniciativas europeas interesantes, sobre todo en el desarrollo de contenidos. VR Immersive es una iniciativa con raíces españolas y alemanas capaz de transportarnos a lugares simulados digitalmente. Ofrece servicios, entre otros, al sector turístico e inmobiliario”, cuenta Leal, que destaca otros casos. Iralta Films crea anuncios sobre realidad virtual, y Atlantis Virtual Reality, productos que van desde los suelos interactivos a la creación de avatares. “Son solo ejemplos porque, afortunadamente, se trata de un entorno donde nuestros emprendedores tienen mucho camino por recorrer y donde la clave para tener éxito es el ingenio. Arrancar un proyecto con esta tecnología es algo que cualquiera con una inversión básica podría hacer realidad”.